아는 형을 통해 어떻게 구하긴 하게 되었는데...
대체 이놈의 돈법사 놈들이...
에베론으로 뭔가 할 것 같더니 갑작스럽게 취소하고 4.0 출간을 결의...
...뭔가 팬서비스적으로 정말 심각하게 문제 있는 행동이다.
덕분에 항의도 꽤 있었던 듯 하다.
...다만 정말로 그걸 포기해야 할 만큼 4.0이 가치가 있었는가는...
일단 나중에 인수해서 봐야 할 문제겠지만.
뭐랄까...
솔직히 개인적으로 생각하기엔 그렇게 대단하다는 생각은 왠지 안드는 느낌이다. 아마도 내가 에베론 팬이었다면 짜증나서 안샀을 수도 있겠지만, 문제는 난 에베론 그다지 좋아하지 않는다는 것. 덕분에 별생각없이 구매.
아무래도, 3.5까지의 문제점을 PHB2등을 내면서 해결의 방향성을 제시하긴 했는데..
기존의 그림자가 너무 강해서 빛을 덜 본 느낌이라 돈법사 녀석들.. 돈이 급해서 서플 찍으면서도 이래저래 고민을 많이 하긴 했나보다 싶다.
3.X 시리즈에 존재하는 문제는 꽤나 여러가지다.
그 중 제일 심각한 것은, 캐스터에 지나치게 편중되는, 그것도 클레릭에 너무 편중되는 밸런스의 문제다.
솔직히 클레릭으로는 못하는 포지션이 없다. 오리지널에 비해서 2% 부족하지만, 문제는 밸런스가 완벽하게 떼워진다는 점에 있다. 한마디로 AD&D까지 지켜져 오던 포지션의 불가침 영역이 클레릭이 여기저기 다 깨고 다닌다. 특히나 클레릭을 특정 패턴으로 만들 시, 준 버그성 X파워를 보여준다. 구체적인 이야기는, 본인이 룰치킨을 혐오하는 관계로 적지 않겠다. 이 패턴은, 적어도 RPG 계에 알려진 어지간한 룰치킨을 가볍게 즈려밟는 로직의 달인이 만든 것으로, 현재까지 본인은 이 패턴의 약점을 발견하지 못했다(듀얼의 강약을 따지는 밸런스를 이 자리에서 논하는 것이 아니므로 그런 걸 생각했다면 잠시 딴데 가서 머리 좀 식히고 오거나 생각을 좀 고쳐먹기 바란다. 듀얼 세다고 팀플에서 세진 않다.).
그 외에도, 7-8레벨 정도만 되어도 알아야 할 지식의 양이 어마어마 해질 정도로 룰 자체가 굉장히 방대하고 복잡하다. 특히 캐스터 계열은 더 심한데, 공격과 방어의 기본 축이 되는 만큼 잡은 사람의 기량에 따라 팀의 수준이 천지 차이가 나게 된다. 너무 심하게 복잡한 나머지, 이런 로직에 좀 약한 사람은 이 게임을 접을 수 밖에 없을 만큼 룰 자체에 게임 로직 구조 자체에 난이도가 좀 있는 편이다(물론 이런거 신경 안쓰고 속편하게 할 수도 있는 문제다. 물론 DM과 플레이어의 의견과 취향이 일치해야겠지만.). 룰적으로 '쉬운' 편인 일본식 RPG 룰을 아는 사람이라면, D20 3.X 시리즈가 얼마나 어려운지 실감할 수 있다. 정말 AD&D에 비해 자유도가 매우 올라간 대신에 난이도가 급상승했다. AD&D에 나름 익숙하다 생각했던 본인도 나름 완전히 습득하는데 제법 시간이 걸렸다.
다만, 익숙해지면 굉장히 편한 감이 있고, DM의 기량만 있다면, 갖다 붙이기가 WOD 수준으로 쉽다. 아마도 늘어난 범용성과 확장성이 3.X 시리즈의 최고 장점이 아니었을까 싶지만... 문제는 애초 설계 방향이 너무 애매하고 잘못된 부분도 없지 않았기에, 4.0에서는 피트의 개념으로 알아서 해보라는 것보다 나름의 고정화 된 역할 분배가 주어지는, 이른바 클레식 개념으로 좀 회귀하는 느낌이 강한 듯 하다. 한마디로 지나치게 어려웠던 3.X 시리즈의 장점이자 단점이었던 자유도를 제한하고, 그만큼 쉽게 만들고 싶었던 듯 하지만... 사실 이 시스템에 꽤 익숙해져버린 나로서는 어느 정도나 괜찮을지에 대해선 보기 전엔 판단 보류..라고 해두고 싶다.
그리고, 적어도 4.0가 지금 정도로 RPG인에게 대중화 되기 전엔 3.X를 꽤 오래 붙잡고 있을 듯 하다. 영어도 X도 못하면서 남 가르쳐가며 할 형편은 전혀 못되니까. 덤으로 4.0부터는 SRD도 제공안한다는 설이 있던데...(...)
일단, 돈값을 하는가 못하는가는 입수 후 천천히 확인을 해봐야겠지.
대체 이놈의 돈법사 놈들이...
에베론으로 뭔가 할 것 같더니 갑작스럽게 취소하고 4.0 출간을 결의...
...뭔가 팬서비스적으로 정말 심각하게 문제 있는 행동이다.
덕분에 항의도 꽤 있었던 듯 하다.
...다만 정말로 그걸 포기해야 할 만큼 4.0이 가치가 있었는가는...
일단 나중에 인수해서 봐야 할 문제겠지만.
뭐랄까...
솔직히 개인적으로 생각하기엔 그렇게 대단하다는 생각은 왠지 안드는 느낌이다. 아마도 내가 에베론 팬이었다면 짜증나서 안샀을 수도 있겠지만, 문제는 난 에베론 그다지 좋아하지 않는다는 것. 덕분에 별생각없이 구매.
아무래도, 3.5까지의 문제점을 PHB2등을 내면서 해결의 방향성을 제시하긴 했는데..
기존의 그림자가 너무 강해서 빛을 덜 본 느낌이라 돈법사 녀석들.. 돈이 급해서 서플 찍으면서도 이래저래 고민을 많이 하긴 했나보다 싶다.
3.X 시리즈에 존재하는 문제는 꽤나 여러가지다.
그 중 제일 심각한 것은, 캐스터에 지나치게 편중되는, 그것도 클레릭에 너무 편중되는 밸런스의 문제다.
솔직히 클레릭으로는 못하는 포지션이 없다. 오리지널에 비해서 2% 부족하지만, 문제는 밸런스가 완벽하게 떼워진다는 점에 있다. 한마디로 AD&D까지 지켜져 오던 포지션의 불가침 영역이 클레릭이 여기저기 다 깨고 다닌다. 특히나 클레릭을 특정 패턴으로 만들 시, 준 버그성 X파워를 보여준다. 구체적인 이야기는, 본인이 룰치킨을 혐오하는 관계로 적지 않겠다. 이 패턴은, 적어도 RPG 계에 알려진 어지간한 룰치킨을 가볍게 즈려밟는 로직의 달인이 만든 것으로, 현재까지 본인은 이 패턴의 약점을 발견하지 못했다(듀얼의 강약을 따지는 밸런스를 이 자리에서 논하는 것이 아니므로 그런 걸 생각했다면 잠시 딴데 가서 머리 좀 식히고 오거나 생각을 좀 고쳐먹기 바란다. 듀얼 세다고 팀플에서 세진 않다.).
그 외에도, 7-8레벨 정도만 되어도 알아야 할 지식의 양이 어마어마 해질 정도로 룰 자체가 굉장히 방대하고 복잡하다. 특히 캐스터 계열은 더 심한데, 공격과 방어의 기본 축이 되는 만큼 잡은 사람의 기량에 따라 팀의 수준이 천지 차이가 나게 된다. 너무 심하게 복잡한 나머지, 이런 로직에 좀 약한 사람은 이 게임을 접을 수 밖에 없을 만큼 룰 자체에 게임 로직 구조 자체에 난이도가 좀 있는 편이다(물론 이런거 신경 안쓰고 속편하게 할 수도 있는 문제다. 물론 DM과 플레이어의 의견과 취향이 일치해야겠지만.). 룰적으로 '쉬운' 편인 일본식 RPG 룰을 아는 사람이라면, D20 3.X 시리즈가 얼마나 어려운지 실감할 수 있다. 정말 AD&D에 비해 자유도가 매우 올라간 대신에 난이도가 급상승했다. AD&D에 나름 익숙하다 생각했던 본인도 나름 완전히 습득하는데 제법 시간이 걸렸다.
다만, 익숙해지면 굉장히 편한 감이 있고, DM의 기량만 있다면, 갖다 붙이기가 WOD 수준으로 쉽다. 아마도 늘어난 범용성과 확장성이 3.X 시리즈의 최고 장점이 아니었을까 싶지만... 문제는 애초 설계 방향이 너무 애매하고 잘못된 부분도 없지 않았기에, 4.0에서는 피트의 개념으로 알아서 해보라는 것보다 나름의 고정화 된 역할 분배가 주어지는, 이른바 클레식 개념으로 좀 회귀하는 느낌이 강한 듯 하다. 한마디로 지나치게 어려웠던 3.X 시리즈의 장점이자 단점이었던 자유도를 제한하고, 그만큼 쉽게 만들고 싶었던 듯 하지만... 사실 이 시스템에 꽤 익숙해져버린 나로서는 어느 정도나 괜찮을지에 대해선 보기 전엔 판단 보류..라고 해두고 싶다.
그리고, 적어도 4.0가 지금 정도로 RPG인에게 대중화 되기 전엔 3.X를 꽤 오래 붙잡고 있을 듯 하다. 영어도 X도 못하면서 남 가르쳐가며 할 형편은 전혀 못되니까. 덤으로 4.0부터는 SRD도 제공안한다는 설이 있던데...(...)
일단, 돈값을 하는가 못하는가는 입수 후 천천히 확인을 해봐야겠지.










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